miércoles, 24 de octubre de 2007

YOUR PARENTS ARE ALIENS!!!!!!!!









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Ren & Stimpy es una de esas series de la infancia que recuerdas con un cariño tremendo. La veía en Canal 9, creo que al mediodía en verano, o tal vez por la mañana, ya no lo recuerdo a la perfección, pero de lo que si estoy seguro es de que era mi serie favorita POR EXCELENCIA.

Obviamente, al verla en Canal 9, el doblaje era en valenciano, con las voces típicas de la cadena (que si no estoy equivocado siguen trabajando en series actuales), y la verdad es que, hasta donde puede llegar mi memoria, era un trabajo sencillamente genial. Por desgracia no he podido encontrar nada de cuando la serie era emitida por la cadena autonómica, prácticamente todo está en inglés, y algún que otro video en castellano, siendo este último un doblaje que, por una causa u otra, no me acaba de cuajar.






Aún así, he de reconocer que es bastante mejor que el de otras series, sobretodo de la época (aquí debió de llegar a principios/mediados de los 90), pero me ha dado mucha rabia no poder rememberear estos episodios con las voces que tengo grabadas en lo cerebro desde hace tantos años... snif. Espero poder encontrar algún día algún capitulillo asín.

Hablando de la propia serie, consistía en las... desventuras de un perro chihuahua (Ren Höak) y un gato gordo y estúpido (Stimpson J. "Stimpy" Cat), totalmente carentes de sentido alguno, y con una gran influencia de las series de animación clásicas. Algunos de sus rasgos característicos son el uso frecuente de unos primeros planos grotescos, así como la dramatización constante a través de la música de fondo.

Cada entrega contenía dos episodios de aproximadamente unos 10 minutos de duración (por lo general), y entre medias en muchas ocasiones se introducían absurdos comerciales que no tenían nada que ver con el resto, o historietas sobre algún otro personaje. Del mismo modo, muchas veces se incluía una despedida absurda que solía correr a cargo de los protagonistas. De todas maneras esta estructura era casi más una excepción que una norma, ya que gran parte de las entregas contenían un solo episodio y varios comerciales o extras.



Actualmente algunas series, como "Bob Esponja" o "Vaca y Pollo" pueden recordar levemente esta de la cual hablo, pero "The Ren & Stimpy's Show" tiene algo muy especial, característico, que le hace único, y el nivel de absurdez, grotesquidad y dramatismo extremo no tiene comparación.



La serie tuvo mucho conflicto con la cadena en la que era emitida originalmente, Nickelodeon, que al tratarse de un canal de animación infantil no veía con buenos ojos los desmadres de esta peculiar pareja, que a veces llegaba hasta extremos que rozaban (o superaban) lo "políticamente correcto". Lo primero que se hizo fue despedir al propio creador y director, siendo sustituido por un integrante de la propia Nickelodeon, para más tarde, unos dos años después, ser cancelada definitivamente.

Finalmente, con la estandarización del DVD, el creador de la serie, John Kricfalusi, realizó una especie de convenio de antiguos fans del show, donde se emitieron los últimos episodios de la serie (la mayoría de los cuales no habían sido emitidos todavía por la censura de la cadena donde eran televisados), así como algunos nuevos, como entrantes para lo que venía después: el lanzamiento de todas las temporadas de Ren & Stimpy en Deuvedé (obviously), así como de unos episodios/cortos/films que habían sido creados en exclusiva para esta nueva entrega.

Desconozco por desgracia si esta recopilación de los episodios en el nuevo formato de video ha sido doblado o si ha llegado a nuestras tierras siquiera, pero me temo que no es así, y aunque así fuere, no creo que se incluya el fantástico doblaje del cual parloteo al inicio del artículow, por lo que voy a tener que sobrevivir a base de Youtube/Google Video/Metacafé y todos sus primos y hermanos... como hasta ahora, vamos.

En deifinitiva, una gran serie, que recomendaré a todo el mundo hasta la saciedad a pesar de que me miren con esa típica cara de "estás enfermo tío...", y la cual seguiré intentando encontrar con las voces con las que crecí (para luego llevarme el batacazo, que espero no sea así). Os dejo con una gran verdad sobre el por qué de que nuestros padres nos hicieran ir a la escuela.

lunes, 15 de octubre de 2007

Dreamcast

Los más frikis avispados observaron que desde hace un tiempo, en Migltopía apareció cierto relojito de cuenta atrás, y aquellos que aún no han decidido ser lo peor quiero decir, aquellos que tienen cosas importantes que hacer y no han podido pasarse por aquí tan a menudo como antes, se habrán percatado de que, ¡oh, sorpresa!, el contador ha llegado a su fin (con un bonito mensaje en él ^^).

Ayer fue 14-09-2007, y se cumplían 8 años de la aparición de Dreamcast, la última consola de Sega, aquí en territorio Europeo. Obviamente, siendo precisamente el octavo aniversario, no podía dejar pasar la oportunidad, pero gracias a mi amigo Paco, el cual algunos ya conocen de oídas, no he podido prestarle demasiada atención al blog durante bastante tiempo.

Sí, voy a hablar de la consola, de su contexto, y del por qué murió prematuramente, así como del
por qué su muerte fue injusta, y por qué se trata de una consola especial. Así que si te sientes en estos momentos profundamente Anti-Sega o no quieres leer porque eres un asqueroso porque das asco porque eres un simpaticón, lárgate.

Empecemos ya, que si no esto será todavía más largo de lo que debería:





En el año 1998 Sega encontraba en una situación bastante peliaguda: acarreaba grandes deudas del pasado, su anterior consola había sido eclipsada por la llegada de Sony al mercado de las consolas, y no tenía ahora mismo más fuente de ingresos que sus recreativas, mercado que se
encontraba en esos momentos en horas bajas.

Había llegado al liderazgo del mundo de las consolas con su Mega Drive (Génesis en América), y posteriormente compitió codo a codo con la SNES en la que muchos coinciden en denominar la época dorada de los videojuegos, pero desde entonces no levantaba cabeza, y poco a poco se fue encaminando hacia una caída sin fondo.

Sega decide jugárselo a todo o nada, y pone toda la carne en el asador: si quería luchar por la supervivencia en el mercado videojueguil, debía de hacer una jugada maestra, y asegurarse de no cometer los errores del pasado... Y lo hizo.

Cuando ya apenas unos pocos seguidores incondicionales le quedaban, y prácticamente nadie le ofrecía algún voto de esperanza, la compañía del erizo azul nos presenta, de forma sensacional, su nuevo sistema de entretenimiento electrónico.


Dreamcast venía pisando fuerte: Sega había aprendido de sus errores, había escuchado al público, y se había comprometido a hacer las cosas de forma perfecta desde el principio. Para empezar, creó un sistema para el cual programar resultaba una tarea tremendamente fácil y simplificada. Podíamos utilizar su Sistema Operativo Windows CE y apoyarnos en que su estructura es prácticamente idéntica a la de un PC, de modo que los programadores no tenían que calentarse en exceso la cabeza.

Del mismo modo, si alguien quería aprovechar mejor sus capacidades técnicas, se podía optar por utilizar el sistema nativo de la consola, utilizando las librerías de programación proporcionadas por la compañía, lo cual resultaba ser mucho más potente y versátil
que el SO Windows, aunque por otro lado requería mayores conocimientos sobre programación.

Siguiendo con sus virtudes, nos encontramos con que por fin Sega consigue lo que venía
buscando desde antes de sacar su Saturn: incluir la posibilidad de que el jugador decida si utilizar el sistema PAL de video (los 50 Hz) o por el contrario utilizar el original, el NTSC (60 Hz). Esto, para los no familiarizados con el tema, a grandes rasgos significa que Dreamcast (y las consolas posteriores, a raíz de esto) ofrecía la posibilidad de dejarnos jugar con la versión capada en velocidad y nitidez que nos ofrecían desde siempre en Europa, o por el contrarío poder jugar con su velocidad original y una mayor nitidez. Para ello era imprescindible poseer un cable RGB (como por ejemplo el Euroconector que traía de serie en Europa), de lo contrario los juegos en 60 Hz se veían en blanco y negro o no se podían visualizar correctamente.

Por si fuera poco, como venía siendo costumbre ya desde tiempos incluso de Mega Drive, Sega se preocupaba por el juego online, pero esta vez desde el principio apostó por ello y lo convirtió en algo real y serio. Para ello se incluyó un módem de 56 Kbps de serie en la consola (que podía ser extraído si se deseaba), y ofreció juego online gratuito a todos sus usuarios (es decir, sólo necesitabas tener una conexión de internet en tu casa). Además, existía la posibilidad de conectarse a internet, también de forma gratuita, mediante la consola. Todo un sistema multimedia para la época.

Todo esto eran unas grandes ventajas, pero es que esto no fue todo, se fue más allá, mucho más allá. La Dreamcast traía de serie cuatro puertos para mandos (siguiendo el ejemplo de la N64), de modo que no era necesario comprar un accesorio aparte para poder disfrutar d
e juegos que tuviesen opciones multijugador superiores a las normales. También, siguiendo con el tema de los mandos, se pensó de forma concreta con las tarjetas de memoria, y lo que hizo Sega para la época fue simplemente todo un avance: La VMU.

La Visual Memory Unit es un cartucho de memoria que presenta una pequeña pantalla LCD, una cruceta direccional y un par de botones de acción. Permitía cuidar de mascotas virtuales de los juegos de la consola, servía para completar algunas fases de los mismos, nos otorgaba mini-juegos basados en los propios videojuegos que tuviésemos, realizar acciones extra independientes, competir o intercambiar datos con otros jugadores... todo ello sin tener que estar conectada a la consola, y con la posibilidad de conectar 2 VMU entre si. Una auténtica maravilla.

Hay que tener en cuenta que para la época (estamos hablando de 1998) Dreamcast resultaba ser un sistema de fuerza bruta incomparable. Sus 128 bits de potencia, su procesador de 200 Mhz y su lector de GD-ROM (que permitía leer discos de 1'2 Gb de capacidad) no podían ser ensombrecidos por ningún sistema de la competencia, los cuales ni siquiera podían acercársele.

Todo esto fue acompañado de un marketing inmejorable: Agresivo, presente, constante, bien realizado, como era debido.


En definitiva, teníamos una consola de videojuegos de potencia inigualable, que incorporaba de serie todo lo necesario para realizar partidas multijugador u online, que poseía una gran campaña de marketing a sus espaldas, era fácil de programar, y para el cual se fueron sacando gran cantidad de periféricos de forma bien enfocada y precio asequible, como cañas de pescar, cámaras, maracas, alfombrillas DDR, teclado y ratón, pistola, volante... y encima, poseía otra característica que hay que tener muy en cuenta: su precio, ya de salida, fue realmente reducido.

La idea de Sega era crear un sistema que se vendiese de forma masiva, y para ello no había nada mejor que ofrecer un producto de calidad por poco dinero. Esto, para nosotros, los usuarios, suponía desde luego aliciente.

Pero falta algo por comentar, un detalle muy importante, porque es lo que realmente define a una videoconsola: sus juegos.

Y a Sega no le pasó desapercibido este detalle, ni mucho menos:

  • Para empezar, fabricó la Dreamcast en base a sus sistema arcade Naomi, con lo que se aseguraba que podía realizar conversiones 1:1 de sus éxitos en las salas de recreativos, y por supuesto la consola contó con una cantidad suficiente de estos juegos para su lanzamiento.
  • Se hicieron numerosos contratos con Third Partyes, las cuales, viendo el buen trabajo realizado por la compañía azul, dieron su apoyo, al menos en principio.
  • Sega se preocupó por proporcionar suficientes títulos internos originales y exclusivos de lanzamiento, de modo que no faltase variedad desde el inicio.

De modo que tenemos un sistema técnicamente fantástico, con grandes juegos, sin competencia en su lanzamiento, y con capacidades multimedia variadas de serie, con un precio increíble. Deberíamos estar entonces ahora mismo considerando a Dreamcast como una de las grandes de la 6ª generación, o por lo menos una de las integrantes de la misma, ¿no es así?

Entonces, ¿por qué no es esto lo que ocurrió?, ¿por qué fracasó Dreamcast y se perdió en el
olvido?

Fueron varios factores los que contribuyeron a esto: A finales de la vida de la Mega Drive, Sega perdió a muchos de sus seguidores al empezar a sacar periféricos y sistemas compactos de juego, caros y a los que se les dio poco apoyo (en su mayoría), como podría ser el 32X, el CDX, la Wondermega o la Mega CD, este último porque no llegó a ser lo que se esperaba.

Por si fuera poco, la Saturn no pudo ganarle la partida a la PSX, y esto hizo que Sega todavía se ganase una mayor desconfianza por parte del público... y el fracaso de Saturn estaba muy reciente cuando la Dreamcast apareció, por lo que mucha gente optó por no ofrecerle un voto de confianza. Y claro está, por otro lado, los forofos de "La Pley" ni locos iban a irse con la compañía que había sacado la consola que perdió contra la suya. Se esperarían a que Sony moviese ficha posteriormente, y así fue.

Sony se proclamó cuando Sega ya creía que podría salir del agujero, y prometió algo tremendamente superior a la Dreamcast en todos los aspectos: Más potencia, internet, sus contratos de exclusividad, y la gota que colmó el vaso, el lector de DVD integrado (¿no os recuerda a cierto disco de alta definición?).

La Dreamcast contaba con un lector de GD-ROM, un tipo de disco que había sido desarrollado por Yamaha para Sega en exclusiva para este sistema, que podía almacenar hasta 1'2 GB de
capacidad, y con el que se esperaba poder luchar contra la piratería, de forma similar a lo que haría Nintendo posteriormente con su GameCube y el GOD (GameCube Optical Disc), además de que un lector de DVD hubiese incrementado en gran medida el coste de la consola. Pero por desgracia, el GD-ROM no frenó la piratería, sino que en vez de eso consiguió que esta fuese fácil, pues se descubrió que con simples CD-R con auto-arranque se podía jugar a las copias de los juegos, sin ni tan siquiera precisar de un chip o modificaciones de cualquier todo en el Hardware del aparato.

La inclusión de un lector de DVD en la PS2 supuso que mucha gente la comprase de lanzamiento por el simple hecho de poder ver películas en ella, o visionarlas y jugar a alguno de sus juegos iniciales, además de que la capacidad de aproximadamente 9 GB (cuando se usaba la doble capa, de lo contrario eran 4'7 GB, que ya es mucha diferencia) era muy superior a la del GD-ROM, por lo que en un solo disco se podía incluir la información de más de 4 discos de Dreamcast, lo que abarataría costes y resultaba más cómodo. Esto, en definitiva, repercutió de forma negativa en las ventas y expectativas de Sega con su nueva consola, que veía como la historia podía repetirse... y por si fuera poco, la GameCube (por aquel entonces conocida como Dolphin) de Nintendo se acercaba, poniendo las cosas todavía más difíciles.

Dreamcast aguantó como pudo, y sacó gran cantidad de verdaderas joyas durante poco tiempo, hasta que en Enero de 2001 Sega anunció que cesaría su producción y que no volvería a fabricar sistemas de videojuegos y se dedicaría exclusivamente al desarrollo de juegos para otros sistemas, lo cual el público malinterpretó como que el sistema había fracasado, justo en su mejor momento, disparando sus ventas hasta su agotamiento en las tiendas. Por contra, la venta de software bajó repentinamente, debido a la proliferación de la piratería del sistema, lo cual hizo que gran cantidad de proyectos por parte de terceros fuesen cancelados, incluso cuando ya habían sido acabados en alguna ocasión, pues no los consideraban rentables.

Esto supuso que antes de llegar a tener verdadera competencia en el mercado Dreamcast sufriese una muerte prematura, al quedarse sin apenas novedades en su catálogo, aún a pesar de haber demostrado que podía competir cara a cara con estos nuevos sistemas, los cuales en sus primeros juegos ofrecían una calidad inferior a los juegos iniciales de esta
consola.


Finalmente, Sega lanzó el 24 de febrero de 2004 su último juego para Dreamcast, Puyo Puyo Fever, y hace poco anunció oficialmente que retiraba definitivamente el sistema de reparaciones y soporte técnico de la consola, con lo que podemos decir el adiós final a un sistema que merecía mucho, muchísimo más de lo que obtuvo.

Quién sabe, seguramente si Dreamcast hubiese triunfado como se merecía, hoy Sega s
eguiría en el mercado de las videoconsolas, compitiendo con las otras tres compañías que se disputan el primer puesto en esta nueva generación, y no habría sido comprada/fusionada con Sammy, perdiendo gran parte de lo que ha sido la Sega de siempre.

Desde aquí, me limito a admirar la gran labor que Sega llevó a cabo con este sprint final, sabiendo rectificar sobre todos sus anteriores errores, y jugándoselo todo en una apuesta definitiva, un reto a la muerte.


Gracias, Sega. Hasta siempre, Dreamcast.

lunes, 1 de octubre de 2007

Nariz Maestra

Finalmente, como era de esperar, nisiquiera los más sabios entre los sabios pudieron resolver la Gran Duda Filosófica que me corroía por dentro... Jonás parecía estar alcanzando el Súmmum encuestil, pero al final Una de las Grandes Verdades Universales empató de forma misteriosa y última con él, de modo que todo ha quedado prácticamente de la misma forma que empezó..

Debería estar totalmente desolado, destrozado y narizudeado, pero justo en este momento de depresión y debilidad, ha acuidido a mi nuestro salvador, el grandioso...

http://www.hallpass.com/media/tchaquinourisworld.html


¡¡Sí!! ¡Su potencial masivo le ha llevado hasta alcanzar semejante nivel!

Esto, dicho sea de paso, me ha recordado algo bastante bello y de lo que por algún motivo me acordé fugazmente hará unos días:

http://www.ultimateshowdown.org/

Diversión asegurada xD

Por cierto, la cancioncita no tiene ningún desperdicio, y el autor tiene algunas curiosas, aunque no recuerdo el título de ninguna, pues lo miré hará como unos 20 Splúntidos.

Para terminar, tengo que deciros que aún no tengo todo mi potencial desbloqueado, pero sin embargo me siento bien porque mi gracia me lo permite. Y para demostrarlo, os dejo un video que lo demuestra muy bien (por cortesía de la Signorina Mónik):

http://www.youtube.com/watch?v=ZHvv8Hs4QiA